Selon Ian Volans, l’esport est un nouveau marché passionnant qui rassemble les acteurs des industries de la radiodiffusion, des jeux et du sport. Pourtant, d’après un certain nombre de sessions très suivies lors du dernier événement SportsPro Live à Londres 2019, les radiodiffuseurs et le monde du sport professionnel tentent de déterminer l’impact que les esports pourraient avoir sur leur industrie respective.
Lors d’une conférence sur le secteur des sports et des jeux en ligne, Ian Smith, commissaire de l’Esports Integrity Coalition, a décrit le terme « esport » comme étant un terme générique légèrement trompeur couvrant une variété de jeux qui sont regroupés de la même manière que les Jeux Olympiques regroupent 26 ou 28 sports différents. Il a même précisé : « Tout comme les Jeux Olympiques, nous avons la finale du 100 m hommes d’un côté suivie par 1,2 milliard de personnes et nous avons la natation synchronisée de l’autre côté suivie par 12 personnes. Les Esports, c’est exactement pareil ».
Smith a placé Counter-Strike Global Offensive (CS : GO), League of Legends, Tomb Raider et Defense of the Ancients 2 (Dota2) à l’extrémité du spectre des esports, comme Usain Bolt pour la course par exemple, Overwatch et Rainbow 6 se situant dans un deuxième niveau pas très loin derrière alors que d’autres jeux comme Starcraft, qui était très populaire il y a encore quelques années, sont en déclin. Chaque esport a ses propres caractéristiques, attirant sa propre communauté. C’est l’engagement de ces communautés qui intéresse les organismes sportifs professionnels, et qui constitue un concurrent potentiel.
Lors de son intervention, Wouter Slijffers, PDG de Fnatic, a déclaré qu’il pensait que « jeu en ligne professionnel » était une description plus intuitive. Fnatic possède dix équipes professionnelles à travers le monde, dont une équipe de League of Legends qui a remporté le championnat du monde en 2011 et a été vice-championne en 2018.
Selon les experts, les 1,8 milliard d’internautes qui pratiquent l’esport représentent un quart de la population mondiale ou 40 % de la population en ligne. La valeur du esport devrait atteindre 1,1 milliard de dollars en 2019 et 1,8 milliard en 2022, soit un taux de croissance annuel composé très sain de 22 %. L’engouement pour les esports repose sur l’adage selon lequel « il y a de l’argent en jeu ».
Ouverture d’un marché des droits médiatiques
Quatre groupes d’acteurs clés sont au cœur de l’écosystème des sports : les éditeurs qui développent et publient les jeux comme Ubisoft, les plateformes qui facilitent la diffusion des jeux à un public mondial, les organisateurs d’événements en direct qui remplissent les stades avec une régularité croissante et les équipes professionnelles.
Les associations émergent pour structurer cet univers. Par exemple, la World esports Association (WESA) est une organisation qui vise à professionnaliser les esports dans des domaines tels que la représentation des joueurs, la normalisation des règlements, le partage des revenus des équipes ainsi que l’établissement de calendriers pour les fans, les joueurs, les organisateurs et les diffuseurs.
Un marché des droits médiatiques commence à se développer et les relations commerciales entre les ligues et les équipes constituent un domaine qui met en évidence les similitudes entre le esport et les sports traditionnels. A l’instar des sports traditionnels d’ailleurs, un nouveau marché s’est également étendu aux Esports, celui des paris sportifs. Eh oui, il est désormais possible pour les fans incontestés de paris sportifs et de sports en ligne d’allier leurs deux centres d’intérêts !
Un écosystème ouvert
Il est facile d’oublier le fait que tous les éditeurs de jeux sont une sorte d’entité commerciale et que, contrairement aux fans de football qui ne sont pas prêts à abandonner leur club, les fans d’esports peuvent assez facilement passer d’un jeu à l’autre. Un écosystème ouvert en dessous des franchises communautaires est la meilleure combinaison pour ouvrir ce monde aux joueurs amateurs. La World esports Association (WESA) a créé une structure alternative capable de rendre accessible cette voie aux joueurs.
Pour les jeunes de la génération numérique, il ne fait aucun doute que les esports d’équipe rivalisent avec les sports traditionnels et ceux qui sont diffusés à la télévision. Seul le temps nous dira comment les trois secteurs apprendront à coexister.